Menu

Engajamento no 8º e 9º anos: estratégias gamificadas para manter a atenção da turma 

29 de setembro de 2026,
Rafael Palasio

Estudantes dos Anos Finais do Ensino Fundamental convivem diariamente com telas, redes sociais e mecanismos de recompensa instantânea que disputam sua atenção. Nesse contexto, o uso de estratégias gamificadas pode contribuir para aumentar o engajamento, estimular a participação ativa e tornar a aprendizagem mais significativa, sem abrir mão da profundidade necessária ao processo educativo. Neste artigo, refletimos sobre os desafios da concentração na contemporaneidade, as orientações da BNCC e possibilidades práticas para aplicar esses recursos em sala de aula.

O desafio de manter a atenção dos estudantes na atualidade

Reflita: qual é a recompensa que espera receber ao completar esta fase, ou melhor, esta leitura? Receberá um cupom de desconto para usar em algum site? Conseguirá um ingresso para o cinema? Vai desbloquear um carro melhor no aplicativo de transporte? Conseguirá um picolé de graça? Ou, simplesmente, vai receber o bônus intelectual de refletir sobre um tema relevante na educação? Talvez esse último não atraia você tanto quantos os outros, não é mesmo? 

Brincadeiras à parte, a busca por recompensas pelas ações que realizamos está em todo lugar. Ainda mais se pensarmos no caso de estudantes dos Anos Finais do Ensino Fundamental, que cresceram em contato constante com telas, jogos digitais e redes sociais. Cada vez mais, somos expostos a ambientes construídos para estimular a busca por recompensas rápidas, novas e imprevisíveis.  

Antes de entrarmos diretamente no tema da gamificação na educação, vale a leitura do artigo A gamificação da educação é possível?, que trata do assunto com uma linguagem clara e objetiva. Aqui, seguiremos com foco em outros pontos, mais voltados para a questão da atenção dos estudantes, que se dispersa tão facilmente nesse mundo cheio de telas. 

Por falar em telas, como lidar, no contexto educacional, em que os principais resultados são percebidos a longo prazo, com estudantes que precisam de recompensas em prazos cada vez mais curtos? Além disso, será que é possível desenvolver estratégias que os incentivem sem perdermos a necessária profundidade que os estudos exigem? Como captar a atenção dos estudantes em tempos de concentração disputada e fragmentada? Neste texto, apresentamos algumas reflexões, tendo em vista estudos, orientações dos documentos oficiais e experiências práticas em sala de aula. 

A busca por recompensas rápidas

Como a cultura das recompensas influencia a aprendizagem

É muito comum nos sentirmos entediados com frequência, com a necessidade de buscar alguma novidade, algo que nos tire da situação em que estamos. Pode ser a compra de um produto barato em um aplicativo de vendas, a notícia nova no feed da rede social, a conquista em um jogo de celular. O mundo, cada vez mais, nos leva a essa busca em meio a uma enxurrada de informações que quase nos afoga. Quando nos desconectamos um pouco, parece que estamos fora da realidade e sentimos o chamado FOMO (Fear of Missing Out), expressão que designa o medo de ficar fora, de perder informações importantes quando nos desligamos das redes sociais e dos sites de notícias. 

Essa busca incessante por recompensas rápidas, novas e imprevisíveis acaba mobilizando mecanismos cerebrais relacionados à motivação, à aprendizagem por recompensa e à antecipação. É nesse contexto que nos encontramos atualmente. Não podemos, então, tentar criar, em sala de aula, situações orientadas por recompensas? É necessário, contudo, fazer uma ressalva. Não estamos defendendo aqui que nossas salas de aula se transformem em vídeos de TikTok ou que distribuamos recompensas a cada tarefa bem-sucedida. Desenvolveremos melhor a ideia de gamificação como estratégia pedagógica consistente mais à frente.  

Por que compreender esse cenário é importante para os professores?

Como já dissemos anteriormente, motivar os estudantes da atualidade não é algo simples, já que a educação formal requer investimentos mais longos, em que os estudantes não percebem imediatamente o “prêmio” por ter se esforçado. Porém, precisamos analisar o momento em que estamos vivendo para traçarmos estratégias pedagógicas mais eficazes, que captem os interesses desses estudantes que estão finalizando o Ensino Fundamental, consolidando uma base para o aprofundamento no Ensino Médio dos conceitos aprendidos. 

Concentração difusa e os desafios da educação contemporânea

O impacto das tecnologias na atenção dos estudantes

Outro ponto que se deve ter em mente ao desenvolvermos estratégias para esse público é que a sua concentração hoje pode não funcionar da mesma maneira que a de gerações anteriores. Isso não ocorre simplesmente por uma diferença geracional, já que nós mesmos também estamos com dificuldade de foco; mas pela forma como as empresas utilizam as novas tecnologias, investindo em notificações que nos dispersam a todo instante. 

A qualidade de nossa atenção mudará à medida que lemos em meios que favorecem a imediatez, a alternância de tarefas realizadas em ritmo fulminante e a interferência contínua da distração, em oposição à manutenção constante do foco de nossa atenção? (Wolf, 2019, p. 53) 

Como alerta Maryanne Wolf (2019) em seu livro O cérebro no mundo digital, não se sabe ainda quais serão as consequências futuras dessa mudança do suporte de leitura impressa para a digital, que nos traz tantas interferências e acaba nos impedindo de mergulhar naquele texto que se lê. Ao desempenharmos muitas tarefas ao mesmo tempo, corremos o risco de ficarmos apenas na superfície de cada tarefa, já que o aprofundamento requer tempo, concentração, dedicação. Ou será que isso está mudando nas novas gerações, nativas digitais e acostumadas com a multimídia? Em meu texto, Mundo digital: dificuldade de concentração, trago alguns pontos que baseiam nossa discussão atual. 

Estratégias gamificadas para captar a atenção dos estudantes 

De qualquer forma, para que nós, professores, consigamos captar essa atenção tão difusa de nossos estudantes com idades entre 12 e 15 anos, há a necessidade de criarmos essa ideia de recompensas baseadas em uma interatividade constante, seja com o material, com o ambiente, com os demais estudantes, com a comunidade, com os professores; enfim, com todos os atores do processo educacional. Como em um game, é preciso que se tenha uma meta a alcançar no horizonte e, dentro da realidade de uma formação acadêmica, esses objetivos mais imediatos precisam construir um caminho até que se chegue a um objetivo maior, de longo prazo, assim como as fases de algum jogo. 

Portanto, é possível capturar essa atenção em nossas aulas sem deixar de lado a qualidade e a seriedade necessárias para discussões de questões muitas vezes densas e sem apelo emocional imediato para esses estudantes? Vejamos como a BNCC nos orienta a respeito da gamificação nos Anos Finais do Ensino Fundamental. 

Gamificação e BNCC

Como a BNCC se relaciona com estratégias gamificadas

A Base Nacional Comum Curricular (BNCC), apesar de não trazer especificamente o termo “gamificação” em seu texto, faz referências a diversas competências que são promovidas a partir da gamificação, como pensamento crítico e resolução de problemas; autonomia e protagonismo do estudante; responsabilidade e colaboração (principalmente em atividades gamificadas coletivas); cultura digital; aprendizagem significativa e contextualizada.  

Leia mais: Como usar o Google Earth nas aulas de Geografia: sequência didática para o Ensino Fundamental Anos Finais 

Atividades gamificadas como desafios, missões e narrativas interativas fortalecem essas competências e trazem feedback imediato aos estudantes, gerando uma recompensa a curto prazo e uma construção segmentada a longo prazo. Como já comentamos acima, é pertinente estabelecer objetivos de curto prazo para que seja possível vislumbrar conquistas mais distantes, fase a fase. 

Além disso, se olharmos mais especificamente para o que é apresentado na BNCC Computação, complemento aprovado posteriormente e relacionado à competência geral Cultura Digital, vemos importantes orientações quanto ao foco no Pensamento Computacional, no Mundo Digital e na Cultura Digital. A ideia é que os estudantes, mais do que simples usuários das ferramentas computacionais, passem a ser criadores de soluções digitais, compreendendo o funcionamento da máquina para utilizá-la a seu favor, intervindo de modo ativo no mundo em que vivem, em vez de serem conduzidos pelas tecnologias.  

O papel da BNCC Computação

Como a BNCC Computação valoriza o desenvolvimento do pensamento computacional, a resolução de problemas, a autonomia e a participação ativa dos estudantes, podemos pensar a gamificação como uma das estratégias possíveis para trabalhar essas dimensões. Passamos, então, a vê-la como estratégia essencial para desenvolvermos nos discentes o pensamento lógico, incentivarmos a resolução de problemas, a autonomia e a colaboração mútua.  

Exemplos de habilidades para o 8º e 9º ano

Trago algumas habilidades descritas na BNCC Computação para o oitavo e o nono anos como exemplos de integração com essa questão da gamificação:  

Oitavo ano: 

Construir e analisar soluções computacionais de problemas de diferentes áreas do conhecimento, de forma individual ou colaborativa, selecionando as estruturas de dados adequadas (registros, matrizes, listas e grafos), aperfeiçoando e articulando saberes escolares. 

Nono ano:  

Selecionar e utilizar tecnologias computacionais para se expressar e resolver problemas, analisando criticamente os diferentes impactos na sociedade.

Gamificação além do aspecto lúdico 

Fica claro nesses exemplos que podemos trabalhar conteúdos computacionais na educação por meio da gamificação indo além da simples apresentação lúdica de determinado conteúdo. Mais do que isso, a chave é conseguir inserir nossas discussões de sala de aula, que muitas vezes não fazem sentido para os nossos estudantes, em um contexto em que eles se reconheçam, em que faça sentido demandar esforços para participarem.  

Mais uma vez, quero deixar clara a importância da alternância entre atividades analógicas e digitais. Em seu excelente livro A geração ansiosa, ao comentar sobre as mudanças que vemos na sociabilidade de crianças das gerações atuais comparadas àquelas de antes da proliferação das tecnologias virtuais, Jonathan Haidt alerta sobre os perigos do mergulho exclusivo no mundo digital: “Somos criaturas corporificadas; as crianças precisam aprender a administrar seu corpo no mundo físico antes de começar a passar horas no mundo virtual.” (2024, p. 95).  

Como percebemos, são vários os nossos desafios contemporâneos. É por isso que não conseguimos atuar sozinhos, já que precisamos do apoio de toda a comunidade escolar para transformar nossas teorias em práticas. Por falar em prática, vamos tentar indicar alguns caminhos. 

Estratégias gamificadas na prática para o 8º e 9º ano

O que significa gamificar uma aula?

Possibilidades práticas  

Chegamos, então, à parte que costuma despertar mais interesse: como transformar essas reflexões em ações concretas? “Finalmente, Tiago!”, diria o leitor mais objetivo. Afinal, não basta dizer que é necessário captar a atenção dos estudantes; precisamos pensar em estratégias que possam ser adaptadas às diferentes realidades das escolas brasileiras, com ou sem acesso constante à internet, com turmas grandes ou pequenas, com muitos ou poucos recursos disponíveis. Já adianto que não há uma solução pronta, uma receita que todos podem seguir, mas ideias a serem adaptadas em cada contexto a partir das discussões deste texto. E, como já alertei, nós, professores, não podemos fazer tudo sozinhos, pois já acumulamos muitas funções em nosso dia a dia profissional.  

Antes de tudo, vale lembrar que gamificar não significa transformar a aula em uma competição permanente nem trabalhar apenas atividades digitais. Ao contrário: o incentivo à colaboração e à aplicação das teorias para a resolução de problemas reais e práticos é primordial. Também não se resume a distribuir pontos, medalhas ou brindes. A gamificação consiste em utilizar elementos próprios dos jogos (como desafios, fases, missões, regras claras, escolhas, feedback e sensação de progresso) para organizar experiências de aprendizagem mais envolventes e significativas. 

Transformando sequências didáticas em missões

Uma das possibilidades é transformar uma sequência didática em uma espécie de missão. Em vez de apresentar uma série de atividades desconectadas, o professor pode criar uma narrativa que dê sentido ao percurso. Em uma aula de Ciências, por exemplo, os estudantes podem ser convidados a investigar um problema ambiental da comunidade, reunindo informações, analisando dados e propondo soluções. Cada etapa da investigação funciona como uma fase, e a conclusão do projeto representa a conquista de um objetivo maior. 

Em Língua Portuguesa, uma turma pode assumir o papel de equipe responsável por produzir uma campanha de conscientização sobre o uso responsável das redes sociais. Para isso, os estudantes precisarão pesquisar, selecionar informações confiáveis, definir o público, escrever os textos, revisar o material e escolher a melhor forma de divulgá-lo. O “jogo”, nesse caso, não está em acertar respostas previamente determinadas, mas em tomar decisões, lidar com desafios e perceber a evolução do próprio trabalho de forma coletiva, em que se respeita a opinião do outro e, após um debate, chega-se a um meio termo que contemple a todos.  

Dividindo objetivos em pequenas conquistas

Outra estratégia é dividir objetivos mais amplos em pequenas conquistas. Uma habilidade complexa raramente é desenvolvida de uma só vez. Por isso, o professor pode apresentar aos estudantes um mapa de percurso, mostrando quais conhecimentos e procedimentos serão construídos ao longo das aulas. A cada etapa concluída, a turma recebe um retorno sobre aquilo que já domina e sobre o que ainda precisa aprimorar. Esse acompanhamento ajuda o estudante a visualizar seu progresso, algo especialmente importante quando o resultado final ainda parece distante. 

Protagonismo estudantil e poder de escolha

Também podemos oferecer escolhas, levando o público discente ao protagonismo, em que é ele quem decide a trilha a seguir. Em uma mesma proposta, os estudantes podem decidir se apresentarão o resultado por meio de um podcast, um vídeo, um cartaz, uma exposição oral ou um texto argumentativo, desde que todos os formatos atendam aos objetivos de aprendizagem definidos. Essa liberdade não elimina a orientação do professor; ao contrário, exige critérios claros, combinados previamente e conhecidos por todos. 

Desafios colaborativos e trabalho em equipe

É possível, ainda, trabalhar com desafios colaborativos. Sabemos que, em trabalhos em grupo, há sempre um que tem mais habilidade em escrever, o outro em falar, o outro em desenvolver apresentações. A ideia aqui é potencializar o que cada um tem de melhor e incentivar a participação de todos. A atividade pode valorizar a capacidade de escutar, dividir tarefas, argumentar, ajudar os colegas e revisar coletivamente uma solução. Assim, evitamos reforçar a ideia de que aprender é vencer os demais e mostramos que muitos problemas relevantes só podem ser enfrentados por meio da cooperação, em que cada um, com seu talento, pode ajudar nessas tarefas. Atente, ainda, para que o desafio não se transforme em constrangimento ou exclusão. 

Estratégias gamificadas sem recursos digitais

Como destacamos, essas estratégias também podem ser realizadas sem recursos digitais. Cartões de missão, trilhas desenhadas no papel, envelopes com desafios, códigos, pistas, tabuleiros e murais de progresso podem organizar uma experiência gamificada. O recurso tecnológico pode contribuir, mas não é o elemento central. O mais importante é a clareza do objetivo, a participação ativa dos estudantes e a relação entre cada desafio e aquilo que se pretende aprender. 

Como utilizar recompensas de forma pedagógica

Outro cuidado importante diz respeito às recompensas. Quando utilizadas sem reflexão, elas podem fazer com que o estudante se preocupe apenas com o prêmio, e não com o conhecimento construído. Por isso, é interessante priorizar recompensas pedagógicas, como conquistar uma nova etapa, ter mais autonomia, poder escolher uma tarefa, apresentar o trabalho para a comunidade ou perceber que uma produção foi aperfeiçoada. O objetivo é fazer com que a recompensa esteja ligada ao próprio processo de aprender. Eventualmente, uma recompensa simbólica também pode eoferecer um estímulo adicional. 

Também precisamos cuidar para que não se reduza a uma atividade “divertida” e pouco relacionada aos conhecimentos que precisam ser desenvolvidos. A diversão pode abrir a porta da aprendizagem, mas é o planejamento pedagógico que nos ajuda a atravessá-la. 

Exemplo prático: o desafio de transformar a escola

Em uma turma de 8º ou 9º ano, por exemplo, podemos propor um projeto interdisciplinar intitulado “Desafio: transformar a escola”. Os grupos identificariam um problema do cotidiano escolar – desperdício de água, produção de lixo, conflitos no recreio, uso excessivo do celular ou falta de acessibilidade –, pesquisariam suas causas, coletariam dados e elaborariam uma proposta de intervenção. Cada fase poderia render um retorno específico: definir o problema, reunir evidências, analisar informações, construir a solução e apresentá-la à comunidade escolar. 

Perceba que, nesse exemplo, a gamificação não aparece como um enfeite colocado sobre uma aula tradicional. Ela organiza o percurso, cria objetivos intermediários, estimula a colaboração e aproxima os conteúdos da realidade dos estudantes. Ao mesmo tempo, a proposta deve preservar o rigor necessário à pesquisa, à leitura, à escrita, à argumentação e à resolução de problemas que são reais, contextualizados – e, por isso mesmo, fazem sentido aos participantes. 

Considerações finais sobre estratégias gamificadas e engajamento estudantil

E agora? Será que consegui prender a sua atenção? Alguma recompensa foi conquistada após ler este pequeno texto? Longe de querer esgotar o assunto, minha intenção foi despertar reflexões que nos tragam a consciência de que, mesmo em uma competição tão desigual, em que as grandes empresas de tecnologia têm a vantagem de trazer tantos atrativos, nós ainda podemos captar a atenção de nossos estudantes e fazer com que vejam sentido no que desenvolvem em sala de aula. 

Nosso papel não é o de salvadores ou inventores da roda, até porque, como sempre, ressalto: não conseguimos atuar sozinhos. A ideia é que consigamos, com nossa experiência e sensibilidade adquirida dentro e fora de sala de aula, enxergar conexões entre os conceitos desenvolvidos em nossas disciplinas e o mundo habitado hoje por nossos estudantes.  

É, sim, possível fazer com que a escola seja um local de diversão e aprendizado ao mesmo tempo, em que convivem a concentração e a brincadeira; o digital e o analógico; o individual e o coletivo; a abstração e a concretização; o hoje e o amanhã. Retomar o que aprendemos em nossa formação, atualizar conceitos, com base em documentos norteadores e aplica-los às realidades de nossos jovens de hoje é um jogo em que, no final, todos nós passamos de fase e saímos vencedores.  

Minibio do autor 

Tiago da Silva Ribeiro é professor do curso de Pedagogia do Instituto Nacional de Educação de Surdos nas disciplinas de Língua Portuguesa e Tecnologias da Informação e Comunicação. Tem experiência em turmas do Ensino Fundamental e Médio, além de já ter atuado na modalidade on-line como mediador, orientador de trabalhos finais de curso, desenhista educacional, professor-autor e coordenador de curso. Fez doutorado em Letras pela PUC-Rio e teve como tema de trabalho o “Internetês”. Acredita que a recompensa está sempre ali, ao ver a evolução de cada estudante, que vai conquistando novos mundos e vencendo, fase a fase, os desafios que se apresentam no jogo da vida.  

Referências bibliográficas e sugestões de leitura 

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018. 

BRASIL. Complemento à BNCC: Computação. Brasília: MEC, 2022. 

HAIDT, Jonathan. A geração ansiosa: como a infância hiperconectada está causando uma epidemia de transtornos mentais. São Paulo: Companhia da Letras, 2024. 

RIBEIRO, Tiago da Silva. A gamificação da Educação é possível?, Blog E-docente, 16 set. 2025. Disponível em: https://www.edocente.com.br/blog/gamificacao-da-educacao/. Acesso em: 22 set. 2026. 

RIBEIRO, Tiago da Silva. Mundo digital: dificuldade de concentração. Blog E-docente, 25 nov. 2021. Disponível em: https://www.edocente.com.br/blog/dificuldade-concentracao-mundo-digital/. Acesso em: 22 set. 2026. 

WOLF, Maryanne. O cérebro no mundo digital: os desafios da leitura na nossa era. Tradução de Rodolfo Ilari, Mayumi Ilari. São Paulo: Contexto, 2019. 256 p.

Crie sua conta e desbloqueie materiais exclusivos

Complete o cadastro para receber seu e-book
Já possui uma conta?Acessar conta
ACREALAGOASAMAPÁAMAZONASBAHIACEARÁDISTRITO FEDERALESPÍRITO SANTOGOIÁSMARANHÃOMATO GROSSOMATO GROSSO DO SULMINAS GERAISPARÁPARAÍBAPARANÁPERNAMBUCOPIAUÍRIO DE JANEIRORIO GRANDE DO NORTERIO GRANDE DO SULRONDÔNIARORAIMASANTA CATARINASÃO PAULOSERGIPETOCANTINSACREALAGOASAMAPÁAMAZONASBAHIACEARÁDISTRITO FEDERALESPÍRITO SANTOGOIÁSMARANHÃOMATO GROSSOMATO GROSSO DO SULMINAS GERAISPARÁPARAÍBAPARANÁPERNAMBUCOPIAUÍRIO DE JANEIRORIO GRANDE DO NORTERIO GRANDE DO SULRONDÔNIARORAIMASANTA CATARINASÃO PAULOSERGIPETOCANTINS

Veja mais

Engajamento no 8º e 9º anos: estratégias gamificadas para manter a atenção da turma 
29 de setembro de 2026

Engajamento no 8º e 9º anos: estratégias gamificadas para manter a atenção da turma 

Estudantes dos Anos Finais do Ensino Fundamental convivem diariamente com telas, redes sociais e mecanismos de recompensa instantânea que disputam...
Plano de aula alinhado à BNCC: passo a passo e modelo para baixar
24 de setembro de 2026

Plano de aula alinhado à BNCC: passo a passo e modelo para baixar

Construir planos de aula é uma tarefa inerente à profissão docente e bastante conhecida pelos professores. Quando surgem novos documentos...
O perfil do professor do futuro: como mediar afeto, tecnologia e inovação na rede pública
22 de setembro de 2026

O perfil do professor do futuro: como mediar afeto, tecnologia e inovação na rede pública

O professor do futuro – assim como o do presente – deve ser remunerado dignamente e ter condições de trabalho...
Resultado do Ideb 2025: o que os dados revelam sobre a evolução da educação básica?
17 de setembro de 2026

Resultado do Ideb 2025: o que os dados revelam sobre a evolução da educação básica?

O que nos incomoda quando olhamos ao nosso redor? E o que fazemos para mudar essa realidade? Nossa rotina, muitas...
Cursos gratuitos para professores da rede pública: conheça a parceria Saber + Anhanguera
14 de setembro de 2026

Cursos gratuitos para professores da rede pública: conheça a parceria Saber + Anhanguera

A busca por atualização contínua e aprimoramento constante é essencial para o cotidiano do educador. Para impulsionar a formação profissional...