introdução aprendizagem baseada em jogos

Quer saber como incorporar a aprendizagem baseada em jogos na sua aula? Bem, não temos uma receita pronta ou fórmula mágica para isso! Mas, compartilhamos com você dicas para criar uma aprendizagem baseada em jogos! Essas dicas servem para tornar o ensino e aprendizagem muito mais significativos e desafiadores para seus estudantes!
 
A aprendizagem baseada em jogos é um campo fértil para desenvolver a criatividade e competências nos estudantes. Com o desenvolvimento das TIC e da cultura digital, a aceitação e adoção dessa abordagem tem se tornado cada vez maior na educação.
 
Se você quer dinamizar suas aulas e busca criar mais significância na aprendizagem, essa abordagem pode ser uma ótima alternativa. Pois, o ato de jogar possui elementos que engajam os envolvidos a aprender as regras, participar e executar estratégias para alcançar o objetivo proposto (HUIZINGA, 1971)¹.
 
Mas, antes de começar a jogar (estudar), vamos começar pela definição do que é um “jogo”.
 

Conceito associado à brincadeira e divertimento que envolve uma ou mais pessoas. É uma atividade composta por regras que exige certas habilidade, força ou sorte para atingir o objetivo proposto. 

GAMIFICATION VS. JOGOS SÉRIOS  VS.  APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS?

A relação do aprendizado com jogos na educação é algo antigo. Nossos ancestrais já o utilizavam como forma de socialização de conhecimento. Com o avanço tecnológico das últimas décadas, tornou-se mais flexível a incorporação da abordagem. Nesse sentido, surgiu o conceito de gamification.
 
Segundo Kapp (2012)², gamification consiste em aplicar elementos típicos de jogo (como por exemplo, storytelling, pontuação, fases, competição, regras etc.) para tornar o ensino e aprendizagem mais divertidos e aprofundados.

Dessa maneira, torna-se possível escolher diferentes itens para construir o seu próprio jogo (com ajuda dos estudantes) ou você pode optar por adaptar modelos já concebidos por outros professores. Essa adaptação é conhecida como “Jogos sérios” e também como “aprendizagem baseada em jogos”.
 
Jogos sérios podem ser entendidos como suportes tecnológicos desenhados para fins educativos e informativos. Segundo Dicheva et al. (2015), temos como exemplos os simuladores ou jogos para criar consciência.

Neste tipo de jogo, o estudante é situado num contexto particular com o objetivo de desenvolver um conhecimento ou habilidade específicos. Devido a essa característica é difícil incorporar um jogo sério a uma situação de aprendizagem diferente da qual ele foi concebido.
 
Já a aprendizagem baseada em jogos consiste no uso de jogos como suporte do processo educativo. Ele geralmente é desenhado por professores para um contexto educativo.

São jogos que já existem, cujas dinâmicas já estão estabelecidas, podendo ser adaptadas ao contexto do assunto que será trabalhado. Essa adaptação considera um equilíbrio entre o tema, o jogo e a habilidade para interiorizar e aplicar os conceitos no mundo real.

POR ONDE COMEÇAR?

Realizadas essas explicações conceituais, como primeira dica para criar uma abordagem baseada em jogos, recomendamos a escolha de uma estratégia e da definição do(s) objetivo(s) que se pretende alcançar com a atividade.

Esses objetivos devem deixar claro quais os benefícios, prêmios ou recompensas que os estudantes receberão ao desempenhar com sucesso a atividade. Assim como o tempo necessário para o desenvolvimento da atividade.
 
Cabe ressaltar que não é necessário criar uma competição. Pode-se criar atividades em grupo e um sistema de avaliação e recompensas que contemplem atitudes, comportamento e/ou participação, por exemplo.
 
Para simplificar, compartilhamos a seguir as principais características englobadas em jogos. Considere-as no momento de criar ou incorporar o seu!
 

  • Objetivos - Devem ser claros e definidos;
  • Público - Defina quem é o público-alvo;
  • Regras - Devem ser acessíveis, transparentes e bem delimitadas;
  • Narrativa, tarefas e missões - Devem incluir riscos, bônus, obstáculos, tempo, bem como desenvolver habilidades, atitudes e conhecimento de modo divertido;
  • Status e evolução - Deve ser explícita e visível para situar o(s) estudante(s) sobre sua pontuação e nível. Pode ser pessoal ou por equipes;
  • Informações - Sempre que necessárias e adequadas ao momento;
  • Feedback - Deve ser constante e é recomendável premiações (simbólicas);
  • Plataforma - Definir qual estrutura será adotada (analógica ou digital).

Além desses elementos, recomendamos você pensar nas seguintes características citadas abaixo. Elas te auxiliarão a criar ou assimilar a utilização de um jogo para a sua aula.
 

MODALIDADE

Ao escolher a atividade deve-se definir se ela será individual ou em grupo. Para isso você deve considerar os objetivos de aprendizagem e, consequentemente, isso determinará que estilo de jogo será criado/jogado.

Se a intenção é realizar um acompanhamento personalizado, onde seja identificado o desenvolvimento de cada estudante, o jogo deve ser individualizado (single player). Nessa modalidade é possível criar regras de pontuação para auxiliar na identificação e visualização de dificuldades específicas, o que auxilia na orientação e nas aulas de reforço.
 
Já na modalidade que é voltada para o grupo, multijogadores, é pressuposto o desenvolvimento de competências associadas à colaboração e comunicação, estímulo ao trabalho em equipe, a organização e gestão.

Com essa dinâmica é possível avaliar tanto o desenvolvimento da turma, como individual. Os resultados apresentados pelas equipes e a descrição dos processos de criação do trabalho tornam-se evidências de aprendizagem. Assim como o desenvolvimento de competências, autoavaliações, avaliações por pares e o acompanhamento das discussões tornam-se evidências individuais de aprendizagem.
 

CONTEXTUALIZAÇÃO

Trabalhar com a imaginação dos estudantes é estimulante e gera motivação. Portanto é preciso criar desafios que envolvam o contexto no qual eles estão inseridos. De modo que se gere uma demanda por informações e conceitos sobre a área de conhecimento que se deseja trabalhar. Isso tudo, torna-se mais fácil quando traduzido por exemplos.
 
Imagine como atividade (virtual ou presencial) a responsabilidade de cuidar de uma plantação em uma fazenda. Nela os estudantes devem saber quais são os componentes das plantas, quais são os ciclos, quais tipos de solo são mais adequados para determinado alimento.

Além disso, devem saber qual a relação com a estação do ano, como é feito o plantio e a colheita, entre outras características. Acrescente a todo isso, a história da cultura (alimento) escolhida, os componentes químicos, as técnicas (físicas) para melhoria e as pragas.

Aliado a tudo isso, ressalte a necessidade de se criar um orçamento, pagar contas, visualizar a rentabilidade das opções que serão vendidas, economizar dinheiro, pagar salários e comprar materiais.
 
Todo esse cenário pode ser trabalhado em narrativas onde os estudantes deverão desbravar esse universo. Trabalhando os conceitos e solucionando os desafios/problemas que surgirão pelo caminho. Os estudantes também podem criar o seu próprio enredo.

E o professor lançar desafios que demandam pesquisa, informações e criatividade para solucioná-los. Todo o processo pode ser acompanhado por debates complementares. Seguidos de compartilhamento de melhores práticas, erros e dificuldades encontradas durante sua execução.
 

CRIATIVIDADE + ADAPTAÇÃO

Atualmente, com o avanço gráfico e tecnológico dos processadores computacionais, jogar virou quase sinônimo de jogos eletrônicos. Contudo é possível desenvolver ou se apropriar de diversos jogos que envolvem atividades presenciais e que utilizam como suporte materiais analógicos (papel, dados, cartolina, canetas etc.).
 
Para isso basta usar a criatividade e até mesmo se inspirar em jogos clássicos (de tabuleiro, caça ao tesouro, RPG, perguntas-respostas ou maquetes). Eles também permitem trabalhar com os conceitos e alcançar os objetivos de aprendizagem planejados.
 
Por exemplo, você pode trabalhar matemática e conceitos financeiros e de contabilidade com elementos do Banco Imobiliário ou Jogo da vida. Caso deseje, você pode complementar a atividade com o uso de planilhas que reflitam a movimentação dos documentos financeiros.
 

ESTÓRIA OU HISTÓRIA?

Outro aspecto relevante sobre os jogos (tradicionais ou eletrônicos) é que eles podem ser baseados em estórias, com enredos fantasiosos, ou em histórias com fatos e simulações reais.

No caso da fantasia, por exemplo, você pode estimular que os estudantes descubram aspectos geográficos e biológicos através de um dragão. Ele deve percorrer diferentes regiões brasileiras em busca do seu grupo. Nessa proposta seria possível também trabalhar aspectos relacionados à história, física, português, matemática, entre outros.
 
Já no âmbito mais realista, você pode explorar os conceitos utilizando e adaptando jogos já existentes ou criando o seu próprio jogo.

No campo dos jogos eletrônicos, alguns podem ser incorporados na educação tais como o SimCity, The Sims, Tycoon City: New York, Minecraft (similares – Minetest C55, Roblox etc.), entre outros. Eles permitem o desenvolvimento de atividades associadas ao conteúdo a ser trabalhado.
 
Já com relação a criação de um jogo eletrônico, você pode fazê-lo ou solicitar que os estudantes o façam. Para isso, recomendamos a utilização do Scratch, que permite a fácil programação do jogo em blocos. Para conferir quais recursos estão disponíveis para os professores, bem como guias e tutoriais do aplicativo clique aqui

Outra possibilidade de se trabalhar com jogos eletrônicos é através do uso de aplicativos que permitem, por exemplo, estudar o corpo humano ou “montar” os ossos do esqueleto no Whack a Bone. Outras simulações interativas sobre física, biologia, ciências da terra, matemática e química podem ser encontrados (em português) na página da PHET, separados por níveis educacionais.
 

ACOMPANHAMENTO E AVALIAÇÃO

 É muito importante identificar as lacunas de desenvolvimento da turma e de cada estudante. Pois, com esses dados é possível planejar melhor a orientação dos estudantes. Assim como nos jogos é possível identificaras evidências durante o processo de aprendizagem. 

Nesse sentido, é possível utilizar variadas formas de acompanhamento e avaliação. Por exemplo, pode-se utilizar as próprias pontuações e premiações. Ao final de um ciclo (planejado) elas oferecerão um panorama sobre o desenvolvimento alcançado. 

Outra possibilidade são as ferramentas de avaliação formativa, como Kahoot! ou Socrative. Nelas pode-se criar uma dinâmica de jogos, além de perguntas em tempo real sobre os conceitos trabalhados em aula. 

Gostou de ler sobre o tema? Então saiba mais sobre o professor do presente e o ambiente virtual!

ONDE ENCONTRAR JOGOS?

O desenvolvimento de jogos educativos ou “EdGame”  tem crescido em todo o mundo. Além das diversas plataformas e aplicativos disponíveis para dispositivos móveis (Google Play e Apple Store), algumas universidades têm se destacado nesse cenário.

No Brasil um exemplo pode ser encontrado na UFSCAR. Os jogos podem ser encontrados no endereço: http://edgames.dc.ufscar.br/
Outras possibilidades podem ser encontradas no portal Ludo Educativo que possui diversas categorias para diferentes níveis educacionais.

PROFESSOR DO SÉCULO XXI

Você tem alguma dúvida? Quer compartilhar o seu jogo? Tem alguma dica para incluir no nosso guia para uma aprendizagem baseada em jogos? Deixe o seu comentário abaixo! 

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

¹ HUIZINGA, J. Homo Ludens – 1938. Tradução de J. P. Monteiro. São Paulo, Perspectiva, 1971. 

² KAPP, K. The Gamificationof Learning andInstruction: Game-basedMethodsandStrategies for Training andEducationPfeiffer, 2012. 

³ Dicheva, D., Dichev C., Agre G., Angelova, G. Gamification in Education: A SystematicMappingStudyEducational Technology & Society, 18 (3), 75–88, 2015. Disponível em: <http://www.ifets.info/journals/18_3/6.pdf>. Acesso em: 11 Mai. 2017. 

Kamil Giglio

Assessor Pedagógico das Editoras Ática, Scipione e Saraiva na Rede pública.

Doutor em Engenharia e Gestão do Conhecimento pela UFSC.