Gamificação na educação: engajamento e motivação para o aprendizado

Aprender pode ser divertido. E é por causa dessa linha de raciocínio que a gamificação na educação tem ficado cada vez mais popular. Esse processo de gamificação é como tornar a vida um videogame, com pontos por completar determinada tarefa ou recompensas por ter atingido uma meta. Isso desperta a vontade de fazer as atividades.
De acordo com o relatório “The 2019-2024 Global Game-based Learning Market”, da Metaari, empresa de pesquisa de mercado, a gamificação no ensino passou por um aumento de 15,4% de 2019 a 2024.
Um caso muito famoso de sucesso em gamificação é o Duolingo, em que as pessoas aprendem um novo idioma através de um processo bem parecido com um jogo: tem meta, recompensas, desafios diários, ranking entre usuários e feedback imediato. Ao mesmo tempo em que se conquista um conhecimento, existe a mesma satisfação que se tem quando passa de fase em um game.
Em um artigo da Universidade de São Paulo, o professor de Computação e Tecnologias Educacionais Seiji Isotani, do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC), declarou que a abordagem tem capacidade de transformar a realidade da educação, que passa por uma crise de motivações. Isso porque a gamificação torna o ambiente instigante, mais engajante para quem está aprendendo.
No mesmo artigo, Marciel Consani, doutor em Ciência da Comunicação e atual coordenador da licenciatura em Educomunicação na Escola de Comunicações e Artes da USP, reconhece que é necessário que o estudante se veja como componente do seu processo de aprendizagem, e as escolas que incentivam esse comportamento atraem mais e motivam os alunos a permanecer estudando.
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Os benefícios da gamificação na educação
A gamificação funciona por meio da introdução de elementos típicos de jogos, como metas claras, recompensas, níveis de dificuldade, desafios e rankings, em contextos educacionais, e a ideia é alcançar uma aprendizagem mais significativa e prazerosa. Entre os principais benefícios da gamificação na educação, podemos destacar:
- Aumento do engajamento dos alunos, que se sentem mais motivados a participar ativamente das aulas e atividades propostas.
- Melhoria na retenção de conteúdo, já que o aprendizado por meio de desafios estimula a fixação do conhecimento.
- Desenvolvimento de habilidades socioemocionais, como persistência, empatia, trabalho em equipe e resolução de problemas.
- Promoção da autonomia do estudante, que passa a acompanhar seu progresso e definir estratégias para alcançar os objetivos.
- Feedback constante, com correções e retornos imediatos que ajudam o aluno a entender seus erros e acertos no processo.
- Ambiente mais inclusivo, onde diferentes estilos de aprendizagem podem ser valorizados por meio de múltiplas formas de participação.
- Estímulo ao pensamento crítico e à resolução de problemas complexos, ao exigir que os alunos enfrentem situações desafiadoras e tomem decisões com base em estratégias.
- Aprimoramento da comunicação, porque muitos jogos educativos incentivam a troca de ideias, argumentação e colaboração entre os participantes.
- Papel do professor como mediador do processo, atuando de forma mais próxima e personalizada, ajudando os alunos a refletirem sobre o próprio desempenho.
Exemplos práticos de projetos de gamificação na educação
Em março deste ano, a Fundação Getulio Vargas (FGV) levou a um congresso na Espanha (o 19º International Technology, Education and Development Conference — Inted), um projeto de jogos educativos no ensino da matemática. Os jogos são destinados a estudantes dos ensinos fundamental e médio, e feitos pelo mestrando Tulio Koneçny, autor do livro Jogos Educativos em Matemática: uma proposta diferente para os ensinos fundamental e médio.
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Também neste ano, a Universidade Federal de São Paulo, vinculada ao MEC, reuniu estudantes e professores da educação básica para lançar três jogos digitais educativos voltados à comunidade escolar:
- Amélia pelo Mundo, uma aventura interativa que alia aprendizado e história, inspirado na trajetória da aviadora norte-americana Amélia Earhart (1897–1937).
- Geodeck, um jogo voltado ao estudo das formas geométricas, em que os jogadores exploram o universo enquanto constroem baralhos estratégicos para enfrentar desafios relacionados a conceitos matemáticos.
- 100 da Bisa, também voltado para matemática e raciocínio lógico, em que o personagem Gabriel precisa distribuir pedaços de bolo entre os convidados e, ao longo do caminho, descobrir os vínculos familiares que os conectam.
Conclusão: o impacto da gamificação na educação
A gamificação na educação tem se mostrado uma aliada poderosa na transformação da experiência de ensino-aprendizagem. Ao incorporar elementos lúdicos e interativos à rotina escolar, contribui para superar um dos maiores desafios da atualidade: a falta de motivação dos estudantes. Na prática, coloca o aluno no centro do processo, valoriza o aprendizado por tentativa e erro e cria um ambiente no qual aprender se torna algo natural e recompensador.
Apesar dos avanços, ainda existem desafios para a implementação da gamificação na educação em larga escala, como a necessidade de formação continuada de professores, o acesso a recursos tecnológicos e a adaptação dos currículos escolares. Com o avanço das políticas públicas e o interesse crescente das instituições de ensino, a tendência é que cada vez mais escolas a incorporem como ferramenta pedagógica essencial.
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